1qO@R.Anfang Verzeichnis V. I. Allgemeines zur Technik 1. WINDOWS 95 2. Konfiguration von MS-DOS 3. Die CD wird beim Start nicht erkannt 4. Probleme mit dem Sound 5. Probleme mit der Grafik II. Das Spiel 1. SPIELSTART 1.1. CREDITS 1.2. SPIELSTAND LADEN 1.3. EIGENES TEAM 1.4. SCHWACHES TEAM 1.5. MITTLERES TEAM 1.6 TOP-TEAM 2. SPIELZIEL 2.1. OHNE LIMIT 2.2. SAISON 2.3. FAHRER WM 2.4. KONSTRUKTEURS WM 2.5. WM-PUNKTE 2.6. PLATZIERUNG 3. Das B_ro ORGANISATION 3.1. INGENIEURE 3.2. VERTR_GE 3.3. BANK/SPONSOR 3.3.1. BANK 3.3.2. SPONSOREN 3.3.2.1. ANWERBEN 3.3.2.2. PFLEGEN 3.3.2.3. WERBEFL_CHEN 3.4. TERMINE 3.4.1. TRAINING 3.4.2. RENNEN 3.5. NOTIZEN 3.6. FIA REGELN 3.7. OPTIONS 3.7.1. LADEN 3.7.2. SPEICHERN 3.7.3. BEENDEN 3.8. BILANZ 3.9. VERHANDLUNGEN 3.9.1. INGENIEUR 3.9.1.1. Vertragsverhandlung 3.9.2. FAHRER 3.9.2.1. Vertragsverhandlung 3.10. STATISTIK 3.11. MERCHANDISING 4. Das B_ro ENTWICKLUNG 4.1. FABRIK 4.1.1. NEUER AUFTRAG 4.1.2. IN PRODUKTION 4.2. BILANZ 4.3. OPTIONS 4.4. STATISTIK 4.5. TERMINE 4.6. NOTIZEN 4.7. BANK/SPONSOR 4.8. DESIGN 4.9. LAGER 4.10. MONTAGE 4.10.1. Das Montage-Fenster 4.10.2. SETUP 4.11. WINDKANAL 5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE 5.1. WAGEN 5.2. REIFEN 6. TRAINING 6.1. INGENIEURE 6.2. BANK/SPONSOR 6.3. STRECKENINFO 6.4. BILANZ 6.5. NOTIZEN 6.6. STATISTIK 6.7. FAHRER 6.8. FIA-REGELN 6.9. KOMMANDOSTAND 6.9.1. Die Boxengarage 6.9.1.1. Das Montage-Fenster 6.9.1.1.1. TANKEN 6.9.1.1.2. REIFEN 6.9.2. Das Taktik-Fenster 6.9.3. Die Positionen 6.9.4. Die _bertragung 7. Der Renntag 7.1. INGENIEURE 7.2. BANK/SPONSOR 7.3. STRECKENINFO 7.4. BILANZ 7.5. TERMINE 7.6. NOTIZEN 7.7. STATISTIK 7.8. FAHRER 7.9. FIA-REGELN 7.10. TAKTIK 7.11. BOXENGARAGE 7.11.1. Das Montage-Fenster 7.11.1.1. TANKEN 7.11.1.2. REIFEN 7.12. Der Kommandostand 7.12.1. Die Teamtaktik 7.12.2. Das Taktik-Fenster 7.12.3. Die Positionen 7.13. Der Boxenstop III. Quickstart 1. Wir brauchen ein Team 2. Wir suchen Sponsoren 3. Wir brauchen zwei Wagen 4. Wir fahren zum Rennen 5. Das Rennwochenende .Ende Verzeichnis V. F1 Manager '96, Handbuch 2, Seite  In diesem zweiten Handbuch zum F1 Manager 96 gehen wir auf technische Probleme ein, erl_utern die Buttons und Icons der vielen Requester, Fenster, B_ros und Men_s und Michael Wetzel f_hrt Sie im Schnelldurchgang vom Start des Spieles bis zum ersten Renntag. Wir werden dabei nicht auf spezielle Taktiken eingehen und auch keine Empfehlungen f_r ein bestimmtes Team oder ein besonderes Modul geben. Uns geht es nur darum, Ihnen die Funktionen zu zeigen und zu benennen. Wie Sie mit den vielen M_glichkeiten Weltmeister werden, ist das Spiel und eine Sache der Erfahrung, die Sie - wie jeder andere Teammanager auch - selber machen und umsetzen m_ssen. Ist Ihnen etwas nicht klar, versuchen Sie zun_chst mit den Handb_chern eine L_sung zu finden. Klappt das nicht, rufen Sie uns an. Der Service der Software 2000 steht Ihnen - auer an Feiertagen - von Montag bis Freitag in den Zeiten von 11 bis 13 Uhr und von 14 bis 18 Uhr unter der Durchwahl 05241 - 986010 zur Verf_gung. Es ist immer von Vortteil, wenn Sie bei Problemen an Ihrem Rechner sitzen oder zuminedest die Boot-Sequenzen Ihres Rechners und die Versions-Nummer des Spieles vorliegen haben. Die Boot-Sequenzen finden Sie in den Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT, die beim Start Ihres Rechners ausgef_hrt werden. Die Versions-Nummer des Spieles wird Ihnen bei jedem Start angezeigt. Basis f_r diese Anleitung ist V1.10 EV1, die Anzeige beim Programmstart sieht so aus: _______________________________________________ Formel 1 Manager 96 Version 1.10 EV1 vom 10.07.1996 (c) 1996 by Software 2000 _______________________________________________ Und wenn besetzt ist, nicht gleich aufgeben. Das heit nur, da ein anderer User sich ebenfalls mit seinem Problem an uns gewandt hat; Sie sind nicht der einzige F1-Manager, und der F1 Manager 96 ist nur eines von vielen Produkten der Software 2000... Harald Uenzelmann HotLine Support I. Allgemeines zur Technik.v.I. Allgemeines zur Technik; F1 Manager '96 ist ein Programm, das f_r das Betriebssystem MS-DOS konzipiert wurde. Sie sollten es nicht unter WINDOWS starten, da WINDOWS den Speicher Ihres Rechners anders verwaltet, als MS-DOS. Und das hat fr_her oder sp_ter Probleme zur Folge. 1. WINDOWS 95.v.1. WINDOWS 95_; Ist auf Ihrem Computer WINDOWS 95 installiert, legen Sie sich bitte im Hauptverzeichnis von Laufwerk C: eine Datei an. Diese Datei mu den Namen WIN.BAT haben. In die Datei setzen Sie nur den Befehl CLS Wenn Sie nun Ihren Computer erneut hochfahren, verbleibt der Rechner in MS-DOS. Die Treiber von WINDOWS 95, die Probleme bereiten, werden nicht installiert. 2. Konfiguration von MS-DOS.v.2. Konfiguration von MS-DOS_; Grunds_tzlich sollten Sie unter MS-DOS immer nur die Treiber installieren, die tats_chlich ben_tigt werden. Diese sind - wie _brigens f_r die meisten modernen Spiele - f_r F1 Manager 96 : in der Datei CONFIG.SYS: HIMEM.SYS DOS=HIGH DOS=UMB CD-TREIBER Ist Ihr Rechner mit einem SCSI-Interface f_r das CD-Laufwerk oder die Festplatte ausger_stet, mu zus_tzlich der SCSI-Treiber installiert werden. in der Datei AUTOEXEC.BAT MSCDEX.EXE Maus-Treiber SET BLASTER=Axxx Dx Ix Alle anderen Treiber und Einstellungen lassen Sie am besten weg. Dies gilt im Besonderen f_r die Treiber EMM386.EXE SMARTDRV.EXE SHARE.EXE DISPLAY.SYS die mit Sicherheit Fehler provozieren. F_r andere Betriebssysteme, wie z.B. OS/2 oder NOVELL-DOS etc., k_nnen wir keine Empfehlungen geben. Wenden Sie sich bei Problemen mit diesen Betriebssystemen bitte direkt an den Hersteller des jeweiligen Systems. 3. Die CD wird beim Start nicht erkannt.v.3. Die CD wird beim Start nicht erkannt; Viele CD-Treiber erlauben keinen direkten Zugriff auf die CD, wenn sie neu eingelegt wurde. Rufen Sie einfach vor dem Start des Spieles das Inhaltsverzeichnis der CD auf (z.B. DIR D: ). Jetzt sollte der Startbefehl F1 zum gew_nschten Erfolg f_hren. 4. Probleme mit dem Sound.v.4. Probleme mit dem Sound; Die Musik l_uft als Audio-Track direkt von der CD. Gleiches gilt f_r die Vortr_ge der Streckeninfo. Das bedeutet, da Sie Musik und Vortr_ge nur dann _ber die Sound-Karte h_ren k_nnen, wenn ein Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk und Sound-Karte installiert ist und die CD-Audio-Lautst_rke h_her als Null eingestellt wurde. Bei einige Sound-Karten mu dazu der Mixer aufgerufen werden, bei den meisten modernen Sound-Karten ist allerdings eine durchschnittliche Lautst_rke voreingestellt. Leider geben nicht alle Sound-Karten eine brauchbare Antwort auf die Abfrage der eingestellten Parameter. Die Folge ist, da bereits das Intro des Spieles nicht gestartet werden kann. Rufen Sie noch einmal das SETSOUND auf und stellen Sie sowohl KEINE MIDI-MUSIK als auch KEIN DIGITAL-AUDIO ein, um die Sound-Routine zu deaktivieren. Startet das Programm jetzt einwandfrei, h_ngt das Problem eindeutig mit Ihrer Sound-Karte zusammen. Sie m_ssen Ihre Sound-Karte in diesem Fall manuell einrichten. Klicken Sie dazu in SETSOUND nach der Wahl der Sound-Karte MANUELLE KONFIGURATION DER SOUNDKARTE an und geben Sie anschlieend die korrekten Werte f_r die verschiedenen Parameter ein. Die vorgegebenen Werte m_ssen nicht die richtigen sein! 5. Probleme mit der Grafik.v.5. Probleme mit der Grafik; Einige Grafikkarten sind trotz auf der Karte bereits vorhandenem VESA-Treiber nicht in der Lage, die VESA-Modi, die im Spiel genutzt werden, darzustellen. Meistens bricht das Programm in diesem Fall nach dem Intro zusammen, wobei die Musik weiterl_uft. Aus Gr_nden der Kompatibilit_t werden Standard-Modi genutzt, die leider vor allem von einigen moderneren und leistungsf_higeren Grafik-Karten nicht unterst_tzt werden. In diesem Fall m_ssen Sie entweder einen Universal-VESA-Treiber (z.B. UNIVESA oder UNIVBE) vor dem Start des Spieles aufrufen, oder aber bei Ihrem Hardware-Fachh_ndler bzw. dem Hersteller der Grafik-Karte nach speziellen VESA-Treibern erwerben. L_uft das Intro hakelig, h_ngt das meist mit installierten Cache-Treibern, wie z.B. SMARTDRV.EXE zusammen. Deaktivieren Sie alle Cache-Treiber, die Sie installiert haben und richten Sie auch in MSCDEX bzw. in Ihrem CD-Treiber keine Buffer ein. In manchen F_llen - das betrifft vor allem _ltere CD-ROM-Laufwerke mit doppelter Drehgeschwindigkeit - liegt der holperige Datenflu von der CD mit veralteten CD-Treibern zusammen. Neuere Treiber erhalten Sie von Ihrem Hardware-H_ndler bzw. vom Hersteller des CD-Laufwerkes. _brigens: Die Meldung "Kein linear Frame Buffer" ist kein Fehler, sondern eine Feststellung, da Ihr Rechner diesen Buffer nicht anbietet. II. Das Spiel.v.II. Das Spiel; Nach dem Start genieen wir das Intro, oder dr_cken die Taste Esc, um es abzubrechen. Wir kommen zum 1. SPIELSTART.v.1. SPIELSTART; Sechs Men_-Punkte stehen zur Auswahl. TOP-TEAM MITTLERES TEAM SCHWACHES TEAM EIGENES TEAM SPIELSTAND LADEN CREDITS Auch wenn es unlogisch scheint, wir fangen mit dem letzten Punkt an: 1.1. CREDITS.v.1.1. CREDITS; W_hlen Sie CREDITS und klicken Sie anschlieend WEITER an, werden Ihnen die Mitarbeiter vorgestellt, die den F1 Manager '96 produziert haben. Dr_cken Sie einfach die links Maus-Taste, um wieder ins Start-Men_ zur_ckzukehren. 1.2. SPIELSTAND LADEN.v.1.2. SPIELSTAND LADEN; Wenn Sie bereits einmal den F1 Manager '96 gespielt und einen Spielstand auf der Festplatte abgelegt haben, k_nnen Sie ihn hier direkt wieder einladen. W_hlen Sie SPIELSTAND und klicken Sie dann WEITER an, um in die Auswahl zum Laden eines Spielstandes zu kommen. Bis zu 10 Spielst_nde k_nnen Ihnen angeboten werden. Alle Eintr_ge, die statt eines Team-Wappens "Frei" stehen haben, sind leer. Geladen werden k_nnen nur die Eintr_ge, die ein Team-Wappen und einen Namen haben. Klicken Sie das Wappen des gew_nschten Spielstandes an, um ihn zu laden. Das geladene Spiel wird am Punkt der Unterbrechung fortgesetzt. Wenn Sie doch keinen alten Spielstand laden wollen, klicken Sie den roten Pfeil untern links an, um ins Start-Men_ zur_ckzukehren. 1.3. EIGENES TEAM.v.1.3. EIGENES TEAM; Die Schwierigste Variante des F1 Manager '96. Wenn Sie EIGENES TEAM gew_hlt haben und dann WEITER anklicken, haben Sie die M_glichkeit ein beliebiges Team zu _bernehmen. Jetzt m_ssen Sie wirklich alles selber machen. Links sind die Teams mit ihren Wappen aufgelistet. Klicken Sie das gew_nschte Team an. Befindet sich Ihr Favorit nicht auf dem Bildschirm, setzen Sie den Maus-Zeiger auf den gelben Pfeil an der senkrechten gelben Linie, dr_cken und halten die linke Maus-Taste und verschieben den Pfeil nun nach unten oder oben. Die Wappen-Liste der Teams wird nun soweit durchgescrollt, bis Sie die linke Maus-Taste wieder freigeben. Haben Sie Ihr Team gefunden? Dann klicken Sie das Wappen an. In der Teamwahl werden Ihnen das Teamwappen, die Fahrer, der Motoren-Lieferant und der Wagen mit den Team-Farben angezeigt. Wenn Sie das Teamwappen anklicken, wird Ihnen der Teamchef und der Team-Name angezeigt. Die Kontrolleuchte ist dunkel, wenn das Team keine Sponsoren hat. In der Liste links im Bild wird die Haus-Trainingsstrecke gezeigt. Sie k_nnen genau wie bei der Teamwahl die Strecke frei w_hlen. Klicken Sie das Bild mit dem Motor an, um die Leistungsdaten des Triebwerks zur Anzeige zu bringen. Werden von einem Lieferanten mehrere Motoren angeboten, haben Sie wieder die freie Wahl in der links stehenden Liste. Das Team verf_gt _ber zwei Fahrer. Klicken Sie zun_chst das Feld mit den beiden Fahrern an. In der linken Spalte werden die Fahrer der Formel 1 mit den wichtigsten Daten und Ihren Namen aufgelistet. W_hlen Sie nun im Teamfeld das Bild des Fahrers, auf den Sie n_her eingehen wollen. Das Bild wird mit einem Rahmen markiert und der Fahrer wird auerdem in der Liste angezeigt. Wenn Sie nun erneut das Fahrerfeld anklicken, werden weitere Daten zum Fahrer angezeigt. Klicken Sie das Fahrerfeld noch einmal an, werden Ihnen wieder die beiden Fahrer gezeigt, die im Team t_tig sind. Aus der Fahrer-Liste links im Bild k_nnen Sie einen Fahrer w_hlen, der den markierten Fahrer Ihres Teams ersetzen soll. Das vierte Feld zeigt Ihren Wagen in den Teamfarben. Die Liste bietet Ihnen eine Reihe verschiedener Farben an. W_hlen Sie die Farbe, die Ihnen zusagt. Klicken Sie das Wagenfeld noch einmal an, wird Ihnen mit bis zu f_nf Sternen die Leistungsf_higkeit der Entwicklungs-Abteilung angezeigt. Alle Einstellungen in Ihrem Sinne? Dann gehts WEITER. Wenn Sie aber doch lieber auf ein vorgegebenes Team zur_ckgreifen wollen, klicken Sie den roten Pfeil links unten im Bild an. Sie kehren zum Spielstart zur_ck. Nach der Teamwahl kommt das Spielziel, da Sie sich selber setzen. Dazu jedoch sp_ter mehr (Kapitel II. 2.). 1.4. SCHWACHES TEAM.v.1.4. SCHWACHES TEAM; Sie suchen die Herausforderung, ein schwaches Team an die Weltspitze zu f_hren. Okay, w_hlen Sie SCHWACHES TEAM und klicken Sie WEITER an. Es folgt die Teamwahl, aus der Sie eines von vier Teams w_hlen k_nnen. Klicken Sie WEITER an, wenn Sie das gew_nschte Team gefunden und gew_hlt haben. Die Daten des Teams und der Fahrer k_nnen Sie abfragen, wenn Sie die vier Felder der Teamwahl anklicken. Der rote Pfeil unten links f_hrt Sie wieder zur_ck zum Startmen_. Nach der Teamwahl gehts weiter mit den Einstellungen f_r das Spielziel. Dazu kommen wir gleich im Kapitel II. 2. 1.5. MITTLERES TEAM.v.1.5. MITTLERES TEAM; Ganz so hart wollen Sie es doch nicht angehen lassen? Gut, dann versuchen Sie es mit der Wahl MITTLERES TEAM und klicken WEITER an. In der Teamwahl werden Ihnen nun vier andere Teams angeboten, die deutlich bessere Leistungsdaten haben als die "schwachen Teams", und die Sie _ber die Teamfelder abfragen k_nnen. W_hlen Sie das gew_nschte Team und klicken Sie WEITER an. Mit dem roten Pfeil unten links kehren Sie zum Spielstart zur_ck. Nach der Teamwahl kommt die Wahl des Spielzieles. Lesen Sie bitte im Kapitel II. 2. nach. 1.6 TOP-TEAM.v.1.6 TOP-TEAM; Sie wollen F1 Manager '96 kennen lernen. Dazu w_hlen Sie die einfachste Spielstufe, TOP-TEAM, und klicken dann WEITER an. In der Teamwahl werden Ihnen drei Teams angeboten. Die Leistungsdaten bekommen Sie zu sehen, wenn Sie die vier Felder der Teamwahl anklicken, nachdem Sie in der Liste links das gew_nschte Team gew_hlt haben. Nachdem Sie Ihr Team gew_hlt haben, klicken Sie WEITER an, um zu den Einstellungen des Spielzieles zu kommen (Kapitel II 2.). Der rote Pfeil unten links im Bild f_hrt Sie zum Spielstart zur_ck. 2. SPIELZIEL.v.2. SPIELZIEL; Es gibt zwei Grundspiele und vier weitere Kriterien f_r das Spielziel. Die beiden Spieltypen sind OHNE LIMIT SAISON Die Zielkriterien sind FAHRER WM KONSTRUKTEURS WM WM-PUNKTE PLATZIERUNG Sie k_nnen sich also ein ziemlich individuelles Spiel einstellen und sich so richtig unter Stre setzen und die H_lle hei machen. Klicken Sie die Optionen mit der linken Maus-Taste an. Bis auf OHNE LIMIT schalten Sie alle Optionen durch erneutes anklicken wieder aus. Sie k_nnen alle Optionen frei kombinieren. Solange SAISON nicht aktiviert ist, l_uft das Spiel immer "unendlich". Wenn Sie die gew_nschten Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie WEITER an, um das eigentliche Spiel zu beginnen. 2.1. OHNE LIMIT.v.2.1. OHNE LIMIT; Sie spielen "unendlich" und haben keine vorgegebenen Ziele, die Sie erreichen m_ssen. W_hlen Sie OHNE LIMIT und klicken Sie WEITER an. 2.2. SAISON.v.2.2. SAISON; Im Gegensatz zum unendlichen Spiel setzen Sie mit dieser Option die Spieldauer fest. Sie k_nnen dar_berhinaus weitere Kriterien f_r das Spielziel setzen, m_ssen das aber nicht. Mit dem Pfeil auf der horizontalen Linie stellen Sie die Zahl der Saisons (1 bis 10) ein, die Sie spielen wollen. 2.3. FAHRER WM.v.2.3. FAHRER WM; Das Spielziel ist die eingestellte Zahl von gewonnenen Fahrer-Titeln. Stellen Sie mit dem Pfeil auf der gelben Linie die gew_nschte Zahl zwischen 1 und 10 ein. 2.4. KONSTRUKTEURS WM.v.2.4. KONSTRUKTEURS WM; Sie legen mit dieser Option viel Wert auf die Konstrukteurs-Meisterschaft. Der Pfeil auf der gelben Linie setzt die Zahl der Meisterschaften (1 bis 10), die Sie sich als Ziel setzen. 2.5. WM-PUNKTE.v.2.5. WM-PUNKTE; Eine weiteres Spielvariante ist das Erreichen einer bestimmten Zahl von WM-Punkten. Stellen Sie mit dem Pfeil auf der gelben Linie den Ziel-Wert zwischen 1 WM-Punkt und 256 WM-Punkten ein. 2.6. PLATZIERUNG.v.2.6. PLATZIERUNG; In dieser Option stellen Sie zwei Werte ein. Der obere Pfeil setzt die Platzierung, die Sie erreichen wollen. W_hlen Sie zwischen Platz 1 bis Platz 22. Der untere Pfeil bestimmt, wie oft Sie diesen Rang erreichen wollen. Hier stellen Sie den Wert zwischen 1 und 16 ein. Die einfachste Einstellung w_re also 1 * Platz 22 erreichen, die schwierigste 16 * Platz 1. 3. Das B_ro ORGANISATION.v.3. Das Bro ORGANISATION; Ersteinmal verschaffen wir uns einen _berblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa unter das rote Sofa - und dr_cken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons f_r die 11 Optionen dieses B_ros werden eingeblendet: INGENIEURE VERTR_GE BANK/SPONSOR TERMINE NOTIZEN FIA REGELN OPTIONS BILANZ VERHANDLUNG STATISTIK MERCHANDISING Die drei Buttons unten am Bildrand f_hren Sie in die Organisation, in die Entwicklung und zur Verladerampe. 3.1. INGENIEURE.v.3.1. INGENIEURE; Soweit bereits vorhanden, werden Ihnen die f_nf Ingenieure Ihres Teams angezeigt. Jeder der Ingenieure hat bis zu f_nf Qualit_tststernchen - je mehr, desto besser. Daneben finden Sie die Anzeigen f_r die Team-Motivation und Zufriedenheit. Und daneben wiederum die Anzeige f_r den Druck, den der Ingenieur auf seine Mechaniker aus_bt. Bei jedem Ingenieur finden Sie einen Button, mit dem Sie direkt in die Verhandlungen _ber seinen Vertrag einsteigen k_nnen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1. Der Button unten links in der Box f_hrt Sie direkt in die Bilanz, auf die wir im Kapital II. 3.8. n_her eingehen. Indem Sie den Button ZUR_CK unten rechts im Bild oder die rechte Maus-Taste anklicken, kommen Sie in das B_ro ORGANISATION zur_ck. Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... 3.2. VERTR_GE.v.3.2. VERTRGE; Sponsoren k_nnen Geld geben, oder Teile liefern. Schlieen Sie mit den Lieferanten Vertr_ge _ber die Lieferung entsprechender Teile ab. Unter der Anzeige der Ware finden Sie einen Balken mit je einem Pfeil links und rechts davon. Gibt es mehr als einen m_glichen Anbieter, stellen Sie mit den beiden Pfeilen den gew_nschten Anbieter ein. Unter dem Wappen des Anbieters lesen Sie die Qualit_t der Ware mit bis zu f_nf Sternchen ab - je mehr, desto besser... Darunter befindet sich der Button KONTAKTEN. Er kann nur gew_hlt werden, wenn Sie noch keinen Vertrag abgeschlossen haben. Mit KONTAKTEN blenden Sie die Buttons f_r die Laufzeit ein, bzw. aktivieren Versprechungen und Werbefl_chen. Auerdem wird ein Vertragsentwurf gezeigt. Das n_chste Feld gibt die Laufzeit des Vertrages an. Mit den beiden Kn_pfen erh_hen bzw. verringern Sie die Laufzeit. Die Kn_pfe sind nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist. VERSPRECHUNGEN k_nnen notwendig werden, um einen Lieferanten zu einem Vertragsabschlu zu bewegen. Auch dieser Button ist nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist. Im Requester, der eingeblendet wird, stellen Sie mit den beiden Knopf-Paaren die Zahl der WM-Punkte ein, die Sie in einer vorgegebenen Zahl von Rennen erreichen wollen. Der Button ABBRECHEN schliet diesen Requester ohne da die Werte _bernommen werden. Sie haben kein Versprechen abgegeben. Klicken Sie den Button OKAY an, ist die Einstellung der beiden Werte ein Versprechen, das Sie dem Lieferanten geben, also z.B. in 5 Rennen 26 WM-Punkte einzufahren. Als Gegenleistung f_r die Lieferung der Ware bieten Sie dem Vertragspartner WERBEFL_CHEN an. Auf die Funktionen der Werbefl_chen-Vergabe gehen wir n_her im Kapital II. 3.3.2.3. weiter hinten ein. Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Gem_ den Einstellungen, die Sie mit den Kn_pfen f_r die Vertragsdauer und den Optionen VERSPRECHUNGEN und WERBEFL_CHEN vorgenommen haben, _ndert sich der Vertragstext. Ist der Lieferant mit den Bedingungen einverstanden, wird der Button UNTERSCHREIBEN aktiviert. Erst wenn Sie hiermit den Vertrag best_tigt haben, ist er verbindlich. Unter bestimmten Bedingungen wird der Button K_NDIGEN aktiv, mit dem Sie dann einen bestehenden Vertrag k_ndigen k_nnen, um Kosten zu sparen oder einen g_nstigeren Vertrag auszuhandeln. Der Button TERMINE _ffnet den Termin-Kalender, auf den wir im Kapitel II. 3.4. n_her eingehen. Der Button NOTIZEN _ffnet Ihre Notizen, auf die wir im Kapitel II. 3.5. weiter eingehen. Mit ABBRECHEN brechen Sie die Vertragsverhandlungen ab und kehren in das B_ro der Organistaion zur_ck. OKAY beendet die Funktion VERTR_GE. 3.3. BANK/SPONSOR.v.3.3. BANK/SPONSOR; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... W_hlen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschlieend klicken Sie den Button OKAY an. Der Button ABBRECHEN schliet den Requester. 3.3.1. BANK.v.3.3.1. BANK; Dr_cken Sie die linke Maus-Taste, um die Bank zu betreten. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... In der Mitte werden Ihre laufenden Kredite angezeigt. Sind es mehr als vier, k_nnen Sie die weiteren mit den beiden Pfeil-Buttons des Balkens einblenden. Im unteren Teil k_nnen Sie Kredit-W_nsche _uern. Stellen Sie mit den Pfeil-Kn_pfen die Summe ein. Der Doppelpfeil erh_ht die Summe je Klick um 100.000 Dollar, die einfachen Pfeil-Kn_pfe erh_hen bzw. verringern die Summe um je 1.000 Dollar. Mit den Pfeil-Kn_pfen f_r die Laufzeit _ndern Sie Vertragsdauer f_r den Kredit um je ein 1 Jahr. Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen, ohne da ein Kredit aufgenommen wurde. Mit dem Button AKZEPTIEREN wird der Kredit gew_hrt. Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Bilanz Ihres Teams (Kapitel II. 3.8.). Mit dem Button B_RO verlassen Sie die Bank und kehren in Ihr B_ro zur_ck. 3.3.2. SPONSOREN.v.3.3.2. SPONSOREN; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Das Sponsoring unterteilt sich in zwei Bereiche: ANWERBEN PFLEGE Zun_chst m_ssen Sie Sponsoren gewinnen, die dann in der Folge gepflegt werden sollten, damit sie nicht pl_tzlich abspringen. 3.3.2.1. ANWERBEN.v.3.3.2.1. ANWERBEN; Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um die m_glichen Sponsoren entsprechend diesen Eigenschaften zu sortieren. Klicken Sie das Firmenlogo einer der Firmen an. Mit den beiden Pfeilen _ber und unter dem Balken k_nnen Sie weitere Firmen einblenden. Die gew_hlte Firma wird im oberen Kasten eingeblendet. Klicken Sie nun ANGEBOT ein, um dem potentiellen Sponsoren Werbefl_chen anzubieten. Zur Vergabe von Werbefl_chen kommen wir gleich im Kapitel II. 3.3.2.3. Mit den Stopuhren auf dem Zeitbalken rechts vom Firmenlogo stellen Sie die Zeitdauer ein, in dem Sie um einen Sponsoren werben wollen. Bei entsprechender Werbung kann sich die Einstellung eines Sponsors zu Ihrem Team positiv ver_ndern. Der zugeh_rige Button ABBRUCH beendet das Werben. Der Button ABBRECHEN beendet die Sponsor-Verhandlungen. Mit dem Button ZUR_CK kehren Sie in Ihr B_ro zur_ck. 3.3.2.2. PFLEGEN.v.3.3.2.2. PFLEGEN; Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um Ihre Sponsoren entsprechend diesen Eigenschaften zu sortieren. Mit den Pfeil-Kn_pfen _ber und unter dem Balken rechts k_nnen Sie weitere Sponsoren einblenden, wenn nicht alle angezeigt werden. Der zugeh_rende Button ANGEBOT _ffnet erneut die Verhandlungen _ber die Werbefl_chen. Sie k_nnen nun Werbefl_chen zur_cknehmen, um sie z.B. anderen Sponsoren zuzuweisen. Der Ablauf wird im n_chsten Kapitel (II. 3.3.2.3.) beschrieben. Mit dem Button ANSEHEN bekommen Sie eine _bersicht _ber Ihren Wagen und alle darauf vertretenen Sponsoren. Ziehen Sie den Maus-Zeiger _ber den Wagen, werden die Werbefl_chen hervorgehoben. Klicken Sie nun die Fl_che an, werden die Daten zum Sponsor und der gew_hlten Fl_che angezeigt. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie diese _bersicht wieder. 3.3.2.3. WERBEFL_CHEN.v.3.3.2.3. WERBEFLCHEN; Sie k_nnen Werbefl_chen auf dem Wagen, dem Helm, der Kappe und dem Fahrer-Anzug vergeben. Ziehen Sie den Maus-Zeiger _ber eine der hell hervorgehobenen Fl_chen, wird sie mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie die Fl_che an, wird die Fl_che dem Sponsor zugeteilt. Klicken Sie die Fl_che erneut an, wird sie wieder freigegeben. Im Kasten unten links wird der Angebotswert der Einzelfl_che und der Gesamtfl_che angezeigt. Mit dem Button ANGEBOT k_nnen Sie bis zu f_nf mal dem Sponsoren ein Angebot unterbreiten. Wechselt dabei der Button OKAY im rechten Kasten die Farbe von rot nach gr_n, kann ein Vertrag abgeschlossen werden. Die beiden Pfeil-Kn_pfe der rechten Box stellen die Laufzeit des Sponsor-Vertrages ein. Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen. 3.4. TERMINE.v.3.4. TERMINE; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Zweierlei Termine sind f_r Sie interessant: TRAINING RENNEN Der Button ABBRECHEN bricht die Termin-Funktion ab. Der Button OKAY _bernimmt die eingestellten Daten. 3.4.1. TRAINING.v.3.4.1. TRAINING; Unten links ist ein beleuchteter Kontroll-Button. Schalten Sie ihn aus, k_nnen Sie auf allen Rennstrecken Training ansetzen. Ist er eingeschaltet, k_nnen Sie nur auf Ihrer Haus-Strecke und auf den permanenten Rennstrecken trainieren, auf denen die Grand Prix Rennen bereits durchgef_hrt wurden. Die beiden Pfeil-Kn_pfe rechts neben der Anzeige "Testtage" stellen die Zahl der Tage f_r das Training ein. Wenn Sie zu einem Training fahren wollen, k_nnen Sie vorgeben, wo Sie direkt weiterarbeiten wollen. Klicken Sie dazu FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT an. Mit dem Button TRAINING springen Sie direkt zu dem vorgew_hlten Ziel, um von dort aus das Training vorzubereiten. 3.4.2. RENNEN.v.3.4.2. RENNEN; Bestimmen Sie mit den Buttons FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT, wo Sie mit dem Button Rennen direkt hingef_hrt werden wollen. 3.5. NOTIZEN.v.3.5. NOTIZEN; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Sie k_nnen sich in vier Bereichen zu einer Vielzahl von Themen Notizen anlegen. Die vier Bereiche w_hlen Sie mit den vier Buttons links neben der Schreibfl_che. Die Bereiche sind STRECKEN, FAHRER, WAGEN und ALLGEMEIN. Die Themen der verschiedenen Bereiche werden links oben angezeigt. W_hlen Sie mit der linken Maus-Taste das gew_nschte Thema. Mit dem Termin-Kasten unter der Themen-Auswahl k_nnen Sie eine Notiz zu einem bestimmten Datum zur Wiedervorlage ablegen. Stellen Sie mit den vier Pfeil-Kn_pfen das Datum ein, an dem Sie die Notiz wieder vorgelegt bekommen m_chten und klicken Sie dann den Button SPEICHERN an. Wenn Sie eine Notiz nicht mehr ben_tigen, rufen Sie die entsprechende Seite auf und klicken dann den Button SEITE L_SCHEN an. Achtung! Die Notiz geht unwiederruflich verloren. Mit dem Button ABBRECHEN verlassen Sie die Funktion. Die Notiz wird nicht _bernommen. Der Button OKAY sichert die Notiz und schliet den Notizblock. 3.6. FIA REGELN.v.3.6. FIA REGELN; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Mit dem Button ZUR_CK kehren Sie ins B_ro zur_ck. 3.7. OPTIONS.v.3.7. OPTIONS; Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Am Renntag oder bei einem Training steht OPTIONS nicht zur Verf_gung! Bei langsameren Rechnern sollten die Filmsequenzen eventuell nicht in hoher Aufl_sung ablaufen. Der Kontroll-Button HOHE AUFL_SUNGEN F_R FILMSEQUENZEN steuert diese Funktion. Schalten Sie sie ab, wenn bei den Filmsequenzen das Bild horizontal "liniert" erscheint. Mit dem Kontroll-Button GER_USCHE schalten Sie die B_ro-Ger_usche an und aus. Der Kontroll-Button RENNGER_USCHE ist f_r die Sound am Renntag verantwortlich. Wenn Sie die Audio-Tracks abschalten wollen, klicken Sie den Kontroll-Button CD MUSIK an, mit dem Sie die Musik an und ausschalten. Wenn Sie generell keine Musik h_ren, ist bei Ihrem Rechner entweder kein Audiokabel zwischen CD-Laufwerk und Sound-Karte installiert, oder die Wiedergabe von Audio-Tracks ist im Mixer Ihrer Sound-Karte auf Null gesetzt. N_heres dazu finden Sie in den Anleitungen zu Ihrem CD-ROM-Laufwerk bzw. zu Ihrer Sound-Karte. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie die Options und kehren in Ihr B_ro zur_ck. 3.7.1. LADEN.v.3.7.1. LADEN; Bereits auf der Festplatte abgelegte Spielst_nde k_nnen wieder eingeladen werden um dann das Spiel von dieser Situation aus weiterzuf_hren. Felder, die mit "Frei" markiert sind, f_hren keinen Spielstand. Felder, die mit einem Teamwappen markiert sind, f_hren Spielst_nde. Um einen Spielstand zu laden, klicken Sie das Wappen des gew_nschten Spielstandes an. Es wird zur Sicherheit ein Requester ge_ffnet, in dem Sie die Wahl zwischen ABBRECHEN - der Spielstand wird nicht geladen - und OKAY, der Spielstand wird geladen. ACHTUNG! Das aktuelle Spiel geht damit verloren, wenn Sie es zuvor nicht geischert haben. 3.7.2. SPEICHERN.v.3.7.2. SPEICHERN; Mit dieser Funktion k_nnen Sie das aktuelle Spiel auf der Festplatte sichern, um es sp_ter wieder einzuladen und weiterzuspielen.W_hlen Sie einen beliebigen Platz aus. Ist das Feld bereits mit einem Teamwappen markiert und ist es mit einem Namen versehen, ist auf diesem Platz bereits ein Spielstand gesichert. W_hlen Sie einen solchen Platz f_r das aktuelle Spiel, geht der alte Spielstand unwiederbringlich verloren! Pl_tze, die mit "Frei" markiert sind, sind noch nicht mit einem Spielstand belegt. Klicken Sie im Requester ABBRECHEN an, wird die Option "Speichern" abgebrochen. Der Spielstand wird nicht gesichert. Klicken Sie den Button OKAY an, wird das Teamwappen in das gew_hlte Feld gesetzt und im Namens-Feld erscheint ein Cursor. Geben Sie bitte _ber die Tastatur einen Namen f_r den Spielstand ein und dr_cken Sie abschlieend die Taste . 3.7.3. BEENDEN.v.3.7.3. BEENDEN; Mit dem Button BEENDEN verlassen Sie den Formel 1 Manager '96. Es erscheint ein Requester. Klicken Sie ABBRECHEN an, bleiben Sie im Spiel. Klicken Sie OKAY an, kehren Sie ins DOS zur_ck. ACHTUNG! Der aktuelle Spielstand geht dabei verloren, wenn er vorher nicht gesichert wurde. 3.8. BILANZ.v.3.8. BILANZ; Die Bilanz teilt sich in drei Bereiche, in die Einnahmen, die Ausgaben und die Details. Wenn Sie den Maus-Zeiger _ber die Summen in Einnahmen und Ausgaben ziehen, werden um einige Werte gelbe Rahmen gesetzt. Klicken Sie diese Zahlen an, wird - soweit vorhanden - im Fenster Details eine weiter Auflistung gezeigt. Mit dem Button BANK springen Sie direkt in die Funktion der Bank, die im Kapitel II. 3.3.1. weiter vorn beschrieben ist. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schlieen Sie die Bilanz. 3.9. VERHANDLUNGEN.v.3.9. VERHANDLUNGEN; Hier geht es um die Verhandlungen mit Ihren Ingenieuren und Ihren Fahrern. Klicken Sie den Herrn mit dem sch_tteren Haar links an, _ffnen Sie die Ingenieursverhandlungen. Wenn Sie den jungen Mann mit der Kappe rechts anklicken, kommen Sie zur Fahrer-Verhandlung. Dr_cken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr B_ro zur_ckzukehren. 3.9.1. INGENIEUR.v.3.9.1. INGENIEUR; Die Ingenieure k_nnen Sie sich nach zwei verschiedenen Kriterien sortiert anzeigen lassen; Nach Teams oder nach Beruf. Haben Sie TEAM angeklickt, k_nnen Sie neben der Sortierwahl das gew_nschte Teamwappen anklicken, um die Ingenieure dieses Teams zu begutachten. Die beiden Pfeil-Kn_pfe rechts neben den Wappen erm_glichen es Ihnen, die nicht angezeigten Wappen auf den Bildschirm zu holen. Wenn Sie BERUF als Kriterium gew_hlt haben, w_hlen Sie mit den f_nf Buttons rechts die Berufsgruppe aus. Diese sind DESIGN, PRODUKTION, AERODYNAMIK, MONTAGE und RENNEN. Ist der Kontroll-Button ALLE aktiv, werden Ihnen alle Ingenieure der gew_hlten Berufsgruppe angezeigt. Haben Sie den Kontroll-Button FREI aktiviert, werden Ihnen nur die Ingenieure ohne Anstellung gezeigt. Im Feld darunter werden die pers_nlichen Daten der Ingenieure ausgegeben. Die beiden Scroll-Pfeile links und rechts des Balkens erm_glichen es Ihnen, weitere Ingenieure einzublenden. Bei TEAM handelt es sich um die Ingenieure des gew_hlten Teams, bei BERUF alle Ingenieure des gew_hlten Berufsgruppe. Wenn Sie den gew_nschten Ingenieur gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an, um mit ihm in Vertragsverhandlungen zu treten. Hat der Ingenieur bereits eine Anstellung, kann es sein, da er nicht daran interessiert ist, mit Ihnen zu reden. Klicken Sie wahlweise im Requester ABBRECHEN oder OKAY an. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie das Auswahlfenster 3.9.1.1. Vertragsverhandlung.v.3.9.1.1. Vertragsverhandlung; Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gew_hlten Ingenieurs auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild k_nnen Sie nur den Button ZUR_CK anklicken, um in die Verhandlungen zur_ckzukehren. Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Ingenieur als Angebot unterbreiten wollen. Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den Pfeilkn_pfen _ber und unter den Ziffern k_nnen Sie den Betrag erh_hen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH schliet den Schieber ohne das die durchgef_hrten _nderungen _bernommen werden. Der Button mit dem gr_nen Pfeil _bernimmt die _nderungen und schliet den Schieber. Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Ingenieur eine Team-Beteiligung anbieten. Die Funktion der Kn_pfe und Buttons sind die gleiche, wie beim Gehalt. Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert f_r eine WM-Punkt-Pr_mie ein, d.h. eine Summe, die der Ingenieur f_r jeden erzielten WM-Punkt erh_lt. Die Buttons und Kn_pfe kennen wir schon. Darunter haben Sie die M_glichkeit, dem Ingenieur eine Pr_mie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt. Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie darauf, wie sich die Laune des Ingenieurs _ndert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob der Ingenieur Ihr Angebot annimmt oder ablehnt. ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschlu gekommen, m_ssen Sie es sp_ter noch einmal versuchen. Mit dem Button GESPR_CH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne da Sie eine Angebot abgegeben haben. 3.9.2. FAHRER.v.3.9.2. FAHRER; Die Fahrer k_nnen nach TEAM oder nach STATUS sortiert werden. Wenn Sie TEAM gew_hlt haben, klicken Sie rechts das Wappen des gew_nschten Teams an. Die nicht angezeigten Teams k_nnen Sie mit den beiden Pfeil-Kn_pfen zur Anzeige bringen. In der Sortierung STATUS haben Sie die folgenden Vorgabe-M_glichkeiten: FORMEL 1: Es werde nur aktive oder ehemalige Fahrer der Formel 1 angezeigt. Fahrer ohne Team werden dabei teilweise nur mit einem Helm ohne Design dargestellt. ANDERE: Soweit vorhanden werden hier neue Fahrer, die sich um ein Cockpit in der Formel 1 bem_hen, vorgestellt. ALLE: Es werden sowohl die F1-Fahrer, als auch die Neulinge gezeigt. Darunter finden Sie zwei weitere Buttons und drei Kontroll-Buttons: FREI: Es werden nur die Fahrer der gew_hlten Vorgabe angezeigt, die zur Zeit nicht unter Vertrag stehen. ALLE: Es werden alle Fahrer gem_ der Vorgabe angezeigt. NAME: Die Fahrer werden nach Ihren Namen sortiert aufgelistet. PUNKTE: Die Fahrer werden nach der Zahl der von ihnen erreichten WM-Punkte aufgelistet. GEHALT: Die Fahrer werden nach ihren Gehaltsvorstellungen sortiert. Bei den pers_nlichen Daten des Fahrers finden Sie einen Scroll-Balken mit zwei Pfeil-Kn_pfen, mit denen Sie weitere Fahrer der Kategorie - soweit vorhanden - zur Anzeige bringen k_nnen. Wenn Sie den gew_nschten Fahrer gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an. Hat der Fahrer Interesse mit Ihnen zu reden, kommen Sie zu den eigentlichen Vertragsverhandlungen. Wenn nicht, erscheint ein Requester mit der entsprechenden Mitteilung. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie das Auswahlfenster. 3.9.2.1. Vertragsverhandlung.v.3.9.2.1. Vertragsverhandlung; Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gew_hlten Fahrers auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild k_nnen Sie nur den Button ZUR_CK anklicken, um in die Verhandlungen zur_ckzukehren. Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Fahrer als Angebot unterbreiten wollen. Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den Pfeilkn_pfen _ber und unter den Ziffern k_nnen Sie den Betrag erh_hen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH schliet den Schieber ohne das die durchgef_hrten _nderungen _bernommen werden. Der Button mit dem gr_nen Pfeil _bernimmt die _nderungen und schliet den Schieber. Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert f_r eine WM-Punkt-Pr_mie ein, d.h. eine Summe, die der Ingenieur f_r jeden erzielten WM-Punkt erh_lt. Die Buttons und Kn_pfe kennen wir schon. Darunter haben Sie die M_glichkeit, dem Fahrer eine Pr_mie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt. Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Fahrer seinen Wagen anbieten; Wagen 1 oder Wagen 2. Die Funktion der Kn_pfe und Buttons sind die gleichen, wie beim Gehalt. Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie darauf, wie sich die Laune des Fahrers _ndert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob er Ihr Angebot annimmt oder ablehnt. ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschlu gekommen, m_ssen Sie es sp_ter noch einmal versuchen. Mit dem Button GESPR_CH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne da Sie eine Angebot abgegeben haben. 3.10. STATISTIK.v.3.10. STATISTIK; F_nf verschiedene Statistiken k_nnen Sie zur Anzeige bringen: DRIVER: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen welchen Platz erreicht. CONSTRUCTORS: Welches Team war in welchem Rennen wie erfolgreich. POLE POSITIONS: Welcher Fahrer hat zu welchem Rennen die Pole Position erreicht. FASTEST LAPS: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen die schnellste Runde gefahren. RACE TIMES: Wielange hat welches Rennen gedauert. Mit dem Button INGENIEURE springen Sie direkt in die Ingeniersverhandlung. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1. Der Button FAHRER f_hrt Sie direkt in die Fahrerverhandlungen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.2. Und der Button NOTIZEN _ffnet Ihr Notizbuch. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.5. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie die Statistik. 3.11. MERCHANDISING.v.3.11. MERCHANDISING; Klicken Sie die nette Dame an. In der oberen Zeile werden Ihnen die verschiedenen Produkte gezeigt, auf die Sie Ihren Teamnamen setzen k_nnen. Mit den Doppelpfeilen und den einfachen Pfeil-Kn_pfen rechts und links von den Bildern bringen Sie weitere Produkte zur Anzeige. Klicken Sie das Bild eines der Produkte an, wird es in eine der drei Spalten darunter _bernommen. Dort k_nnen Sie dann die weiteren Einstellungen f_r das Produkt vornehmen: Mit den jeweiligen Pfeil-Kn_pfen erh_hen oder verringern Sie die Materialkosten, den Verkaufspreis und die Produktions-Menge. Mit dem Button START der Zeile beginnen Sie die Produktion dieses Merchandising-Artikels. Kosten, Preis und Menge k_nnen jetzt nicht mehr ver_ndert werden. Haben Sie mehr als drei Produkte aufgelegt, k_nnen Sie die weiteren Artikel mit dem Scroll-Balken links und den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons zur Anzeige bringen. Die f_nf Buttons _ber Ihren Merchandising-Artikeln dienen der Sortierung nach Produktart, Nachfrage, Kosten, Absatz und Gewinn. Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Saison-Bilanz, die im Kapitel II. 3.8. beschrieben ist. Der Button SPONSORING erm_glicht Ihnen den Zugang zu den Sponsoren oder Ihrer Bank. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.3. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY verlassen Sie die Einstellungen. In der Auslage werden nun die produzierten Artikel ausgestellt. Dr_cken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr B_ro zur_ckzukehren. 4. Das B_ro ENTWICKLUNG.v.4. Das Bro ENTWICKLUNG; Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen _berblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa unter den Treppenaufgang - und dr_cken und halten die linke Maus-Taste. 10 Icons f_r die 10 Optionen dieses B_ros werden eingeblendet: FABRIK BILANZ OPTIONS STATISTIK TERMINE NOTIZEN BANK/SPONSOR DESIGN LAGER MONTAGE Die drei Buttons unten am Bildrand f_hren Sie in die Organistaion, in die Entwicklung und zur Verladerampe. 4.1. FABRIK.v.4.1. FABRIK; Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Klicken Sie die Maschine in der Mitte des Bildes an. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... In der Mitte links steht Ihr Wagen in der _bersicht. Ziehen Sie den Maus-Zeiger _ber diesen Wagen, werden die verschiedenen Module, die Sie selber produzieren k_nnen, mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie eines der Module an, wird im Feld _ber dem Wagen bzw. im Feld unter dem Wagen diese Produktions-Gruppe angezeigt. Bedingung ist nat_rlich, da Sie entsprechende Designs besitzen. Rechts vom Wagen finden Sie die beiden Buttons NEUER AUFTRAG und IN PRODUKTION. Mit dem Buttons ABBRECHEN und OKAY ganz unten im Kasten schlieen Sie das Produktions-Fenster. 4.1.1. NEUER AUFTRAG.v.4.1.1. NEUER AUFTRAG; W_hlen Sie am Wagen eine Modul-Gruppe aus. Die Modul-Gruppen sind: NASE FRONTFLUEGEL MONOCOQUE BODENPLATTE SEITENTEILE TANK TOP-LUFTEINLASS HECK HECKFLUEGEL Mit dem Scroll-Balken und den dazugeh_renden Pfeil-Buttons links neben dem Bild k_nnen Sie den gew_nschten Typ des Moduls ausw_hlen. Klicken Sie rechts neben dem Bild den Kontroll-Button DATEN an, um das Datenfeld des Moduls anzuzeigen. Sie schlieen das Datenfeld, indem Sie den Kontroll-Button DATEN erneut anklicken. Unter dem Bild des Moduls stellen Sie mit den beiden Pfeil-Kn_pfen die St_ckzahl ein, die produziert werden soll. Der Button START beginnt die Produktion. In der "Resourcenverteilung" rechts oben stellen Sie mit der Stopuhr auf dem Schieber die vorgegebene Zeit f_r die Produktion ein. 4.1.2. IN PRODUKTION.v.4.1.2. IN PRODUKTION; Unter dem Bild des Wagens k_nnen Sie die Produktion _berpr_fen. Wenn Sie Module in Produktion gegeben haben, k_nnen Sie diese wieder am Wagen ausw_hlen. Mit dem Scrollbalken und den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons k_nnen Sie den Modul-Typ w_hlen, wenn Sie von einem Modul mehrere Typen in Auftrag gegeben haben. Rechts vom Bild des Moduls k_nnen Sie mit dem Kontroll-Button DATEN das Datenblatt des gew_hlten Moduls zur Anzeige bringen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schlieen. Mit dem Button ABBRECHEN ganz rechts k_nnen Sie die Produktion des gew_hlten Moduls vor Fertigstellung abbrechen. 4.2. BILANZ.v.4.2. BILANZ; Mit diesem Icon rufen Sie die Bilanz auf. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.8. 4.3. OPTIONS.v.4.3. OPTIONS; N_heres zu den Optionen (Spielstand speichern, Spielstand laden, Sound-Einstellungen) finden Sie im Kapitel II. 3.7. 4.4. STATISTIK.v.4.4. STATISTIK; Die Funktionen der Statistik wurden bereits im Kapitel II. 3.10. beschrieben. 4.5. TERMINE.v.4.5. TERMINE; Die Beschreibung der Funktionen des Terminkalenders finden Sie im Kapitel II. 3.4. 4.6. NOTIZEN.v.4.6. NOTIZEN; Der Notizblock wird im Kapitel II. 3.5. beschrieben. 4.7. BANK/SPONSOR.v.4.7. BANK/SPONSOR; Die Funktionen f_r die Bank und die Sponsoren sind im Kapitel II. 3.3. beschrieben. 4.8. DESIGN.v.4.8. DESIGN; Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Oben rechts im Bild wird das aktuelle Modul mit den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons gew_hlt. Mit dem Button I haben Sie die M_glichkeit dem Modul eine eigene Bezeichnung zu geben. Geben Sie nach dem Anklicken des Buttons den gew_nschten Namen _ber die Tastatur ein und dr_cken Sie abschlieend die Taste . Mit dem Scroll-Balken und den zugeh_rigen Pfeil-Buttons werden die verschiedenen Typen einer Modulgruppe durchgebl_ttert. Im Feld unter den Daten des Moduls haben Sie die M_glichkeit, die Typen einer Modulgruppe nach den verschiedenen Kriterien sortieren zu lassen. Klicken Sie dazu den ensprechenden Kontroll-Button an. Mit dem Button ENTWICKELN starten Sie die Entwicklung des gew_hlten Designs. Im Fenster PERSPECTIVE k_nnen Sie das angezeigte Modul frei drehen. Setzen Sie dazu den Maus-Zeiger in dieses Fenster, dr_cken und halten Sie die linke Maus-Taste und verschieben Sie bei gedr_ckter Maus-Taste den Maus-Zeiger. 4.9. LAGER.v.4.9. LAGER; Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Klicken Sie die Wand im Hintergrund an, um die Kaufoptionen zu _ffnen. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein Rennen k_nnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" _ber das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpat... Oben links w_hlen Sie mit den beiden Buttons zwischen DESIGN und FERTIGTEIL. Anschlieend w_hlen Sie mit den Buttons INNEN und AUSSEN den erforderlichen Bereich des Wagens. Die verschiedenen Baugruppen sind: F_r DESIGN / INNEN: TANK F_r FERTIGTEIL / INNEN: BREMSEN AUFHAENGUNG ELEKTRONIK TANK KUEHLUNG REIFEN MOTOR GETRIEBE F_r DESIGN / AUSSEN und FERTIGTEIL / AUSSEN: FRONTFLUEGEL NASE MONOCOQUE BODENPLATTE TOP SEITENTEILE HECK HECKFLUEGEL Sie w_hlen das gew_nschte Modul, in dem Sie die Maus _ber den Wagen bzw. _ber die Motor/Getriebe-Gruppe ziehen, und es dann anklicken. Mit dem Scroll-Balken und den zugeh_rigen Pfeil-Buttons rechts neben den Wahl-Buttons f_r Design und Fertigteil bringen Sie die verschiedenen Typen eines Moduls zur Anzeige. Rechts davon k_nnen Sie die Sortierung der Typen nach verschiedenen Kriterien einstellen. Klicken Sie dazu den entsprechenden Kontroll-Button an. Mit den beiden Pfeil-Kn_pfen in der Mitte stellen Sie die St_ckzahl ein, die Sie einkaufen wollen. Mit dem Button OKAY bestellen Sie die eingestellte St_ckzahl. Mit dem Button DESIGN springen Sie direkt in das Design, das im Kapitel II. 4.8. beschrieben ist. Der Button FABRIK f_hrt Sie direkt in die Fabrik Ihres Teams. Die Beschreibung dazu finden Sie im Kapitel II. 4.1. Der Button SETUP _ffnet das Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben wird. Mit dem Button ZUR_CK schlieen Sie das Fenster "Kaufen". 4.10. MONTAGE.v.4.10. MONTAGE; Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Oben links w_hlen Sie, welcher Wagen montiert werden soll. Klicken Sie die 1 f_r den Wagen 1, die 2 f_r den Wagen 2 und das T f_r das T-Car an. Rechts unten wird Ihnen das aktuelle Gewicht des Wagens inklusive dem Fahrergewicht angezeigt. Das Mindestgewicht eines Formel 1 Rennwagen betr_gt 592kg. Klicken Sie den aufgebockten Rennwagen im Vordergrund an, um den gew_hlten Wagen zu montieren oder das Setup zu _ffnen. 4.10.1. Das Montage-Fenster.v.4.10.1. Das Montage-Fenster; Ganz oben k_nnen Sie im Montage-Fenster _ber das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das T-Car w_hlen. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN unten rechts w_hlen Sie den entsprechenden Bereich des Wagens. Ziehen Sie nun die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das ben_tigte Modul zu w_hlen. Die Module sind: F_r INNEN: BREMSEN AUFHAENGUNG ELEKTRONIK TANK SEITENTEILE MOTOR GETRIEBE F_r AUSSEN: FRONTFLUEGEL NASE MONOCOQUE BODENPLATTE TOP SEITENTEILE HECK HECKFLUEGEL In der Mitte des Fensters wird links der Lagerbestand angezeigt. Sind beide Felder schwarz, ist keine Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons links von den Feldern k_nnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchbl_ttern. Jedes der Felder hat einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen k_nnen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schlieen. Ist ein Modul defekt, k_nnen Sie es reparieren. Klicken Sie dazu den Button REPARIEREN an. Ist der Schaden an einem Modul zu gro, mu es weg. Sie beseitigen es mit dem Button ENTSORGEN. Fehlt ein Modul, k_nnen Sie mit dem Button KAUFEN direkt in den Einkauf des Lagers wechseln. Diese Funktion ist im Kapitel II. 4.9. beschrieben worden. Um ein Teil zu montieren, klicken Sie es im Lagerbestand an. Das Modul wird nun im Feld _ber dem Lagerbestand angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie es im Lagerbestand und klicken es dann an. Das alte Teil wird ins Lager zur_ckgelegt und das neue entnommen und montiert. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugeh_rigen Kontroll-Button DATEN _ffnen und schlieen k_nnen. Bei einigen Modulen k_nnen Sie Einstellungen vornehmen: Front- und Heckfl_gel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Fl_gels ein. Aufh_ngung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die H_rte der Aufh_ngung ein. Der Button SETUP f_hrt Sie ins Setup (Kapitel II. 4.10.2.). Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schlieen Sie das Montage-Fenster. 4.10.2. SETUP.v.4.10.2. SETUP; Unten links finden Sie wieder den Wagen. Oben rechts im Fenster w_hlen Sie den Wagen 1 oder 2, oder das T-Car mit den Buttons 1, 2 und T. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts vom Wagen w_hlen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie nun die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das ben_tigte Modul zu w_hlen. Die Module sind: F_r INNEN: BREMSEN AUFHAENGUNG ELEKTRONIK TANK SEITENTEILE MOTOR GETRIEBE F_r AUSSEN: FRONTFLUEGEL NASE MONOCOQUE BODENPLATTE TOP SEITENTEILE HECK HECKFLUEGEL Klicken Sie eines der Module am Wagen oder eines der Modul-Bilder an, wechseln Sie in das Montage-Bild, deren Funktionen im Kapitel II. 4.10.1. beschrieben sind. Jedes der Modul-Felder hat einen Kontroll-Button DATEN, mit dem Sie ein Datenblatt _ffnen k_nnen, wenn ein entsprechendes Modul bereits montiert ist. Die Buttons ABBRECHEN und OKAY schlieen das Setup-Fenster. 4.11. WINDKANAL.v.4.11. WINDKANAL; Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Unten rechts k_nnen Sie in drei Feldern die Einstellungen des Heckfl_gels, des Frontfl_gels und der Aufh_ngung mit den entsprechenden Pfeil-Buttons vornehmen. Dar_ber finden Sie die Buttons NUR FL_GEL, OHNE FL_GEL und GESAMT, mit denen Sie vorw_hlen, ob beim Test nur die Wirkung der Fl_gel, nur die Wirkung der Aufh_ngung oder beide Elemente gepr_ft werden sollen. Mit den drei gelben Buttons 1, 2 und T stellen Sie den Wagen 1, den Wagen 2 oder das T-Car in den Windkanal. Der Button TESTEN oben rechts startet den Test. Das Ergebnis wird in zwei Dirgrammen f_r die Vorderachse und die Hinterachse ausgegeben. Gef_llt Ihnen das Ergebnis nicht, k_nnen Sie mit dem Button AUSTAUSCHEN am oberen Bildrand direkt die Montage aufsuchen (Kapitel II. 4.10.). Entspricht das Ergebnis Ihren Vorstellungen, k_nnen Sie es sichern. Dazu dient der linke der beiden Buttons neben den Wahlbuttons f_r den Wagen. Mit dem rechten Button restaurieren Sie das zuletzt gesicherte Setup. So k_nnen Sie sich langsam und Schritt f_r Schritt an die optimale Einstellung herantasten. 5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE.v.5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE; Mit dem Button RENNSTRECKE in den B_ros ORGANISATION und ENTWICKLUNG oder mit dem Button ABFAHRT in den verschiedenen Bereichen der Entwicklung kommen Sie zur Laderampe. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons B_RO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER und ABFAHRT. Der Button, der f_r den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gew_nschten Bereich zu kommen. Klicken Sie den Lkw an. Wenn weder Wagen noch Reifen verladen wurden, blinken die beiden Kontroll-Leuchten REIFEN und WAGEN links neben den drei Buttons 1, 2 und T. Sie m_ssen mindestens die Wagen 1 und 2 und je einen Satz Reifen verladen. Mit den Buttons 1, 2 und T rufen Sie die _bersicht _ber den Montage-Stand Ihrer Rennwagen auf. N_heres zum Fenster WAGEN im Kapitel II. 5.1. Ziehen Sie die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gew_nschte Modul zu w_hlen, das verladen werden soll. Die Module sind: FRONTFLUEGEL BREMSEN AUFHAENGUNG ELEKTRONIK KUEHLUNG REIFEN HECKFLUEGEL MOTOR GETRIEBE Um die Reifen zu verladen klicken Sie entweder die Kontrollampe oder den Reifen am Wagen an. Das Reifenfenster wird ge_ffnet, das im Kapitel II. 5.2. beschrieben ist. Neben den beiden Wagen und den Reifens_tze k_nnen Sie weitere Ersatzteile verladen und mitnehmen. Klicken Sie dazu das gew_nschte Modul am Wagen oder den entsprechenden Button dar_ber an (MOTOREN, GETRIEBE, FRONTFL_GEL, HECKFL_GEL, BREMSEN, AUFH_NGUNG, ELEKTRONIK, K_HLUNG) Soweit im Lager ein Bestand des gew_hlten Moduls vorhanden ist, klicken Sie die gew_nschten Modul-Typen an, die dann von der Lager-Seite auf die Transport-Seite verschoben werden. Um einzelne Einheiten wieder zu entladen, klicken Sie das gew_nschte Modul auf der Transport-Seite an. Es wird ins Lager zur_ckgelegt. Mit den Buttons AUSLADEN und EINLADEN wird die gesamte Ladung des gew_hlten Moduls entladen, bzw. der gesamte Lagerbestand des Moduls verladen. Mit dem Button SETUP kommen Sie direkt ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist. Der Button ABBRECHEN schliet das Verladefenster. Mit dem Button ABFAHRT gehts los, zum Training oder zum n_chsten Rennen. Dieser Button ist nur aktiv, wenn zuvor in Termine ein Transportziel gew_hlt wurde und das Datum zur Abfahrt erreicht wurde. 5.1. WAGEN.v.5.1. WAGEN; Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts von jedem Wagen w_hlen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie nun die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gew_nschte Modul zu w_hlen. Unter den drei Wagen k_nnen Sie - wenn das Modul montiert ist - neben dem Bild des Moduls mit dem Kontroll-Button DATEN das zugeh_rige Datenblatt _ffnen und schlieen. Die Module sind: F_r INNEN: BREMSEN AUFHAENGUNG ELEKTRONIK KUEHLUNG TANK SEITENTEILE MOTOR GETRIEBE F_r AUSSEN: FRONTFLUEGEL NASE MONOCOQUE BODENPLATTE TOP SEITENTEILE HECK HECKFLUEGEL Klicken Sie den Wagen-Bezeichner (1, 2 und T f_r Wagen 1, Wagen 2 und das T-Car) an, wird der Wagen - wenn er komplett montiert ist - verladen. Klicken Sie den Button erneut an, wird der Wagen wieder entladen. Der Button SETUP f_hrt Sie ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist. Mit den Buttons ABBRECHEN und ZUR_CK schlieen Sie das Fenster WAGEN. 5.2. REIFEN.v.5.2. REIFEN; F_r Wagen 1 und Wagen 2 d_rfen Sie bis zu sieben S_tze Slicks und beliebig viele S_tze Regenreifen mitnehmen. Stellen Sie mit den zugeh_rigen Pfeil-Buttons die Zahl der Reifens_tze f_r die f_nf Reifen-Typen ein, die Sie verladen wollen. Die Rennreifen oder Slicks unterscheiden sich in vier Typen von A, sehr hart, bis D, sehr weich. Regenreifen gibt es nur einen Typ. Der Button SETUP f_hrt Sie direkt ins Setup der Montage. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 4.10.2. Mit dem Button ABBRECHEN schlieen Sie das Verlade-Fenster. Um das Reifen-Fenster zu schlieen, w_hlen Sie ein anderes Modul am Wagen. 6. TRAINING.v.6. TRAINING; Wenn Sie Ihre beiden Wagen und die n_tigen Reifen verladen haben, k_nnen Sie ein Training ansetzen. N_heres zum Verladen und zu den Terminen finden Sie in den Kapiteln II. 5. und II. 3.4. In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an. Sie kommen in Ihr Rennb_ro. Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen _berblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa _ber das Telefon - und dr_cken und halten die linke Maus-Taste. Neun Icons f_r die neun Optionen dieses B_ros werden eingeblendet: INGENIEURE BANK/SPONSOR STRECKENINFO BILANZ NOTIZEN STATISTIK FAHRER FIA-REGELN KOMMANDOSTAND 6.1. INGENIEURE.v.6.1. INGENIEURE; Mit diesem Button _ffnen Sie das Ingenieurs-Fenster f_r die Vertragverhandlungen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1. 6.2. BANK/SPONSOR.v.6.2. BANK/SPONSOR; W_hlen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschlieend klicken Sie den Button OKAY an. N_heres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2. Der Button ABBRECHEN schliet den Requester. 6.3. STRECKENINFO.v.6.3. STRECKENINFO; Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verf_gung. Abh_ngig von der Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher zur Verf_gung. In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke in einer stilisierten Rennrunde gezeigt. 6.4. BILANZ.v.6.4. BILANZ; N_heres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8. 6.5. NOTIZEN.v.6.5. NOTIZEN; Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5. 6.6. STATISTIK.v.6.6. STATISTIK; Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben. 6.7. FAHRER.v.6.7. FAHRER; Mit diesem Icon _ffnen Sie das Fahrer-Fenster f_r die Vertragsverhandlungen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.2. 6.8. FIA-REGELN.v.6.8. FIA-REGELN; Das grunds_tzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben. 6.9. KOMMANDOSTAND.v.6.9. KOMMANDOSTAND; Mit diesem Button beginnen Sie das eigentliche Training. Sie beenden das Training, wenn Sie _ber die Boxengarage in das Rennb_ro zur_ckkehren. Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken k_nnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen. Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver f_hrt Ihr Fahrer. Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die Boxengarage, die im Kapitel II. 6.9.1. beschrieben wird. Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 6.9.2. beschrieben wird. Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Platzierung der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an, wird der Monitor in der Totalen dargestellt. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 6.9.3. Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie den Monitor an, kommen Sie ins _bertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird. 6.9.1. Die Boxengarage.v.6.9.1. Die Boxengarage; _ber den Telemetrie-Daten f_r die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage. Wenn Sie den Maus-Zeiger unter den rechten Wagen setzen, erscheint ein Icon, mit dem Sie in den Kommandostand zur_ckkehren. Setzen Sie den Maus-Zeiger unter den linken Wagen, erscheint ein Icon f_r das Rennb_ro. Mit diesem Icon beenden Sie das Training und kehren in das Entwicklungsb_ro zur_ck. Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, _ffnen Sie das Montage-Fenster. 6.9.1.1. Das Montage-Fenster.v.6.9.1.1. Das Montage-Fenster; Ganz oben k_nnen Sie im Montage-Fenster _ber das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das T-Car w_hlen. Ziehen Sie nun die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das ben_tigte Modul zu w_hlen. Die Module sind: FRONTFLUEGEL BREMSE AUFHAENGUNG ELEKTRONIK TANK KUEHLUNG REIFEN HECKFLUEGEL MOTOR GETRIEBE In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons links von den Feldern k_nnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchbl_ttern. Jedes der Felder hat einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen k_nnen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schlieen. Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld _ber dem Bestand angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zur_ckgelegt und das neue entnommen und montiert. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugeh_rigen Kontroll-Button DATEN _ffnen und schlieen k_nnen. Bei einigen Modulen k_nnen Sie Einstellungen vornehmen: Front- und Heckfl_gel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Fl_gels ein. Aufh_ngung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die H_rte der Aufh_ngung ein. Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorr_tig haben. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schlieen Sie das Montage-Fenster. 6.9.1.1.1. TANKEN.v.6.9.1.1.1. TANKEN; Wenn Sie den TANK w_hlen, haben Sie die M_glichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Kn_pfen stellen Sie f_r jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll. 6.9.1.1.2. REIFEN.v.6.9.1.1.2. REIFEN; Welcher Reifen ist der optimale f_r die Strecke? Um das herauszufinden, k_nnen Sie verschiedene Reifen-Typen einsetzen. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen f_r Slicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie ein Typ Regenreifen zur Verf_gung. Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster ge_ffnet. Oben k_nnen Sie w_hlen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am linken Rand w_hlen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen. Der Button NEUER SATZ w_hlt einen neuen Reifensatz aus. Sie schlieen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul w_hlen. 6.9.2. Das Taktik-Fenster.v.6.9.2. Das Taktik-Fenster; Im oberen Bereich stehen die Informationen f_r Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen. Der Button GARAGE ruft einen Wagen von der Strecke zur_ck in die Box. Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind: - Boxenstop beobachten - Boxenstop automatisch/manuell durchf_hren - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schlieen Sie das Taktik-Fenster. 6.9.3. Die Positionen.v.6.9.3. Die Positionen; In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts im Einzelnen: Rank Platzierung _ber das ganze Training No. Nummer des Wagens Name Name des Fahrers Points Erzielte WM-Punkte Team Das Team-K_rzel Engine Der Motorenlieferant Last Lap Die letzte Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde Best Lap Die beste Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde Starts Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde Flying Wieviele fliegende Runden gefahren wurden Left Wieviele Runden noch gefahren werden d_rfen Dr_cken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schlieen. 6.9.4. Die _bertragung.v.6.9.4. Die bertragung; Wenn Sie den _bertragungs-Monitor angeklickt haben, wird das Fenster f_r die _bertragung ge_ffnet. Neben den Buttons auf dem Bildschirm haben Sie eine Reihe von Tasten der Tastatur, mit denen Sie die Darstellung kontrollieren, zur Verf_gung. Die Kontroll-Tasten sind: F1 Detail low niedrige Detailaufl_sung F2 Detail medium mittlere Detailaufl_sung F3 Detail high hohe Detailaufl_sung F4 Shading on/off Schattierungen ausschalten/einschalten F5 Resolution high hohe Bildaufl_sung F6 Resolution low niedrige Bildaufl_sung Schnelle Rechner (ab Pentium 100) k_nnen die Darstellung Detail high/Shading on/Resolution high nutzen. Bei langsamen Rechnern (bis 486dx40) wird wohl die Einstellung Detail low/Shading off/Resolution low n_tig sein, um ein fl_ssiges Ablaufen zu gew_hrleisten. Je nach Leistungsf_higkeit Ihres Rechners und Ihrer Grafik-Karte schalten Sie die gew_nschten Optionen zu. Unter dem Monitor werden die Namen der Fahrer in der Reihenfolge der Platzierung auf der Strecke angezeigt. Klicken Sie die gew_nschte Nummer des Fahrers an, den Sie beobachten wollen. Wird der gew_nschte Fahrer nicht angezeigt, k_nnen Sie die weiter hinten liegenden Pl_tze mit dem Scroll-Balken und den dazugeh_renden Pfeil-Buttons rechts am Monitor einblenden. Der Button oben rechts mit der schwarz/wei karierten Flagge verfolgt immer den F_hrenden des Trainings. Der Button mit der Fahrernummer darunter zeigt den Fahrer, den Sie in der Platzierung ausgew_hlt haben. Die Nummer ist nicht die Platzierung, sondern die Startnummer. Der Button mit dem Monitor zeigt Ihnen das Bild der TV-_bertragung. Der n_chste Button zeigt einen Ballon. Wenn Sie ihn anklicken, wird der gew_hlte Wagen aus der Vogelperspektive gezeigt. Der Button mit dem Helm steht f_r die Sicht aus dem gew_hlten Wagen Die Kamera erm_glicht es Ihnen, die Kamera, mit der Sie die Strecke beobachten, frei zu w_hlen. Klicken Sie die beiden Pfeil-Buttons unter dem Kamera-Button an, um die Kamera zu wechseln. Dr_cken Sie die rechte Maus-Taste, um das _bertragungs-Fenster wieder zu schlieen. 7. Der Renntag.v.7. Der Renntag; Ist der n_chste Renntag gekommen, m_ssen Sie zwei Wagen montiert haben, die Sie mit zum Rennen nehmen k_nnen. N_heres zum Verladen finden Sie im Kapiteln II. 5. In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an. Sie kommen in Ihr Rennb_ro. Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen _berblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa _ber das Telefon - und dr_cken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons f_r die 11 Optionen dieses B_ros werden eingeblendet: INGENIEURE BANK/SPONSOR STRECKENINFO BILANZ TERMINE NOTIZEN STATISTIK FAHRER FIA-REGELN TAKTIK BOXENGARAGE 7.1. INGENIEURE.v.7.1. INGENIEURE; Mit diesem Button _ffnen Sie das Ingenieurs-Fenster f_r die Vertragverhandlungen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1. 7.2. BANK/SPONSOR.v.7.2. BANK/SPONSOR; W_hlen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschlieend klicken Sie den Button OKAY an. N_heres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2. Der Button ABBRECHEN schliet den Requester. 7.3. STRECKENINFO.v.7.3. STRECKENINFO; Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verf_gung. Abh_ngig von der Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher zur Verf_gung. In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke in einer simulierten Rennrunde gezeigt. 7.4. BILANZ.v.7.4. BILANZ; N_heres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8. 7.5. TERMINE.v.7.5. TERMINE; Oben in der Mitte des Temin-Fensters wird die Platzierung w_hrend des Trainings angezeigt. Mit dem Scroll-Balken und den dazugeh_renden Pfeil-Buttons k_nnen Sie die Liste durchbl_ttern. Rechts neben dem Positionen-Feld steht eine Strecken-Grafik. Klicken Sie sie an, wird Ihnen die Strecken-Info gezeigt (Kapitel II. 7.3.). Im Hauptfeld des Fensters steht neben jedem Termin (WARM UP, FREIES TRAINING, WARM UP, ZEITTRAINING, WARM UP, RENNEN) steht je zwei Buttons. Der linke dieser Buttons zeigt mit einem gr_nen Haken, da Sie am Termin teilnehmen. Ein rotes Kreuz sperrt diesen Termin. Klicken Sie den Butto an, um die gew_nschte Option zu setzen. Der Buttzon START beginnt das entsprechende Training. Mit dem Button STATISTIK springen Sie direkt in Ihre Statistiken. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.10. Der Button TAKTIK _ffnet Ihr Taktik-Fenster, das im Kapitel II. 7.10. beschrieben wird. Der Button GARAGE bringt Sie in Ihre Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird. Um den Termin-Kalender zu schlieen, klicken Sie den Butto ZUR_CK an. Nach einem Training bekommen Sie die Ergebnisse des Trainings, also die Platzierung angezeigt. Es folgt ein Requester, in dem Sie gefragt werden, ob Sie direkt zum n_chsten Termin springen wollen. Klicken Sie ABBRECHEN an, wenn Sie in Ihr Rennb_ro gehen wollen. Mit dem Button OKAY starten Sie den n_chsten Termin. Nach dem Qualifying wird Ihnen die Startaufstellung gezeigt. Dr_cken Sie die linke Maus-Taste, um in Ihr Rennb_ro zur_ckzukehren. _ber TERMINE rufen Sie nun das Warmup vor dem Rennen auf. 7.6. NOTIZEN.v.7.6. NOTIZEN; Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5. 7.7. STATISTIK.v.7.7. STATISTIK; Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben. 7.8. FAHRER.v.7.8. FAHRER; Mit diesem Icon _ffnen Sie das Fahrer-Fenster f_r die Vertragsverhandlungen. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.2. 7.9. FIA-REGELN.v.7.9. FIA-REGELN; Das grunds_tzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben. 7.10. TAKTIK.v.7.10. TAKTIK; Im oberen Bereich stehen die Informationen f_r Ihre beiden Wagen. Darunter k_nnen Sie die Parameter f_r bis zu vier Boxenstops einstellen. Die vier Spalten haben dabei die folgenden Funktionen: Pitstop: Stellen Sie die Runde ein, in der der Wagen im Rennen die Box anfahren soll. BOX bereit: In diesem Feld stellen Sie die Runde ein, in der sich die Box f_r den folgenden Boxenstop bereit machen soll. Reifentyp: Hier bestimmen Sie, welcher Reifensatz (1-7 f_r Slicks oder R f_r Regenreifen) montiert werden soll. Tankmenge: Im letzten Feld wird die Benzinmenge eingestellt, die bei diesem Stop getankt werden soll. Um die Werte einzustellen, klicken Sie das entspechende Feld an. Links und rechts im Feld erscheinen zwei Buttons, mit denen Sie die Einstellung ver_ndern k_nnen. Klicken Sie das Feld erneut an, um die Eingabe zu beenden. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind: - Boxenstop beobachten - Boxenstop automatisch/manuell durchf_hren - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schlieen Sie das Taktik-Fenster. 7.11. BOXENGARAGE.v.7.11. BOXENGARAGE; _ber den Telemetrie-Daten f_r die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage. Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, _ffnen Sie das Montage-Fenster. Wenn Sie die rechte Maus-Taste dr_cken, kehren Sie in das Rennb_ro zur_ck. 7.11.1. Das Montage-Fenster.v.7.11.1. Das Montage-Fenster; Ganz oben k_nnen Sie im Montage-Fenster _ber das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das T-Car w_hlen. Ziehen Sie nun die Maus _ber den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das ben_tigte Modul zu w_hlen. Die Module sind: FRONTFLUEGEL BREMSE AUFHAENGUNG ELEKTRONIK TANK KUEHLUNG REIFEN HECKFLUEGEL MOTOR GETRIEBE In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons links von den Feldern k_nnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchbl_ttern. Jedes der Felder hat einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen k_nnen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schlieen. Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld _ber dem Bestand angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zur_ckgelegt und das neue entnommen und montiert. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugeh_rigen Kontroll-Button DATEN _ffnen und schlieen k_nnen. Bei einigen Modulen k_nnen Sie Einstellungen vornehmen: Front- und Heckfl_gel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Fl_gels ein. Aufh_ngung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die H_rte der Aufh_ngung ein. Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorr_tig haben. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schlieen Sie das Montage-Fenster. 7.11.1.1. TANKEN.v.7.11.1.1. TANKEN; Wenn Sie den TANK w_hlen, haben Sie die M_glichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Kn_pfen stellen Sie f_r jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll. 7.11.1.2. REIFEN.v.7.11.1.2. REIFEN; Montieren Sie den optimalen Reifen f_r die aktuelle Rennstrecke. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen f_r Slicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie ein Typ Regenreifen zur Verf_gung. Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster ge_ffnet. Oben k_nnen Sie w_hlen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am linken Rand w_hlen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen. Der Button NEUER SATZ w_hlt einen neuen Reifensatz aus. Sie schlieen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul w_hlen. 7.12. Der Kommandostand.v.7.12. Der Kommandostand; Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken k_nnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen. Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver f_hrt Ihr Fahrer. _ber dem Schieberegler f_r den Fahrstil (Drivingstyle) k_nnen Sie f_r jeden Wagen den n_chsten Pistop im Rennen einstellen. Erh_hen und verkleinern Sie dazu die Rundenzahl mit den beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons. _ber der Geschwindigkeitsanzeige finden Sie den Button f_r die Teamtaktik (Kapitel II. 7.12.1.). Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird. Sind beide Wagen auf der Strecke, ist die Boxengarage nat_rlich auer Funktion. Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 7.12.2. beschrieben wird. Rechts unter dem Taktik-Button k_nnen Sie f_r beide Wagen die Runde f_r den n_chsten Pistop einstellen. Benutzen Sie dazu die beiden zugeh_rigen Pfeil-Buttons. Korrigieren Sie anschlieend unbedingt mit den Buttons f_r den einzelnen Wagen die genaue Runde, da sonst beide Wagen in der selben Runde an die Box kommen wollen. Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Position der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an, wird der Monitor in der Totalen dargestellt. N_heres dazu finden Sie im Kapitel II. 7.12.3. Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie den Monitor an, kommen Sie ins _bertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird. Die Pitstop-Buttons sind im Training und Warmup ohne Funktion. 7.12.1. Die Teamtaktik.v.7.12.1. Die Teamtaktik; Sie k_nnen beiden Fahrern getrennt besteimmte Anweisungen geben. Vier verschiedene Taktiken sind m_glich: POS. halten Der Fahrer soll seine Position halten. im Ziel ankommen Der Fahrer soll unbedingt im Ziel ankommen, auch wenn er dabei seine Position verliert. T-Kollege durchlassen Der andere Fahrer Ihres Teams soll vorbeigelassen werden. Verfolger aufhalten Fahrer anderer Teams sollen nicht vorbeigelassen werden. Sie k_nnen jedem Fahrer je eine taktische Anweisung geben. Klicken Sie dazu den entsprechenden Button f_r den gew_nschten Fahrer an. Wollen Sie die Anweisung zur_cknehmen, klicken Sie den aktivierten Button noch einmal an. Es ist nicht sinnvoll, beiden Fahrern die Anweisung T-Kollegen durchlassen zu geben. Mit dem Button TAKTIK springen Sie direkt in die Trainings- bzw. Renntaktik (Kapitel II. 7.12.2.). Mit dem Button OKAY schlieen Sie die Teamtaktik. 7.12.2. Das Taktik-Fenster.v.7.12.2. Das Taktik-Fenster; Im Training haben Sie im Taktik-Fenster andere Funktionen, als im Rennen selber. Die Funktionen im Rennen entsprechen denen des Taktik-Ordners Ihres Rennb_ros, die im Kapitel II. 7.10. beschrieben sind. Bei den Trainings-Sitzungen und in den Warmups finden Sie die folgenden Funktionen. Im oberen Bereich stehen die Informationen f_r Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen. Der Button GARAGE ruft den entsprechenden Wagen von der Piste in die Box zur_ck. Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind: - Boxenstop beobachten - Boxenstop automatisch/manuell durchf_hren - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schlieen Sie das Taktik-Fenster. 7.12.3. Die Positionen.v.7.12.3. Die Positionen; In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts im Einzelnen: Im Training/Warmup: Rank Platzierung _ber das ganze Training No. Nummer des Wagens Name Name des Fahrers Points Erzielte WM-Punkte Team Das Team-K_rzel Engine Der Motorenlieferant Last Lap Die letzte Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde Best Lap Die beste Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde Starts Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde Flying Wieviele fliegende Runden gefahren wurden Left Wieviele Runden noch gefahren werden d_rfen Im Rennen Rank Platzierung _ber das ganze Training No. Nummer des Wagens Name Name des Fahrers Team Das Team-K_rzel Round Die Runde, in der der Wagen f_hrt Last Lap Die letzte Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde Best Lap Die beste Rundenzeit Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde Distance R_ckstand hinter dem f_hrenden Previous R_ckstand hinter dem f_hrenden in der vorigen Runde Stop Zahl der absolvierten Boxenstop Last Dauer des letzten Boxenstops Best Dauer des k_rzesten Boxenstops Dr_cken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schlieen. 7.13. Der Boxenstop.v.7.13. Der Boxenstop; Sie k_nnen den Boxenstop manuell ausf_hren. Die Einstellung dazu finden Sie im Taktik-Fenster des Kommandostandes (Kapitel II. 7.1.2.). Bedenken Sie: Der Boxenstop l_uft in Echtzeit. Wenn Sie manuell eingreifen, k_nnen Sie mit Geschick den Stop verk_rzen. Sie k_nnen aber auch daf_r sorgen, da sich Ihre Mechaniker gegenseitig auf die F_e treten und der Stop sich ins scheinbar Endlose ausdehnt. Im manuellen Ablauf blendet der Rechner das Feld ein, da als n_chstes angeklickt werden mu. Die Reihenfolge ist: - Schild "Bremse" hoch - Wagen aufbocken - Tankstutzen ansetzen - Radmuttern l_sen - R_der runternehmen - Neue R_der aufsetzen - Radmuttern festschrauben - Tankstutzen abziehen - Wagen abbocken - Schild "Bremse" wegnehmen Klicken Sie bei einem hereinkommenden Wagen sofort den Button f_r das Schild, f_hrt der Fahrer ohne Stop durch. III. Quickstart.v.III. Quickstart; Ganz schnell zum Rennen? Okay - damit lassen wir zwar viele wichtige und interessante Dinge des Managements einfach links liegen, aber auf der anderen Seite wei nicht unbedingt jeder, da in der Formel 1 jede Saison ein neues Auto gebaut wird, und das die Sponsoren - sprich die Geldgeber - immer bei Laune gehalten werden wollen. Wie die einzelnen Funktionen bedient werden, k_nnen Sie im vorangehenden Kapiteln II. nachlesen. Hier nun im Schnelldurchgang vom Programm-Start bis zum ersten Rennen. 1. Wir brauchen ein Team.v.1. Wir brauchen ein Team; - Im SPIELSTART klicken wir TOP-TEAM und dann WEITER an. - In der TEAMWAHL klicken wir links eines der TEAMWAPPEN und dann WEITER an. - In SPIELSTART klicken wir OHNE LIMIT und dann START an. Wir kommen in die Organisation. Was wir nun brauchen, ist Geld, um die n_tigen Teile f_r zwei Rennwagen zu kaufen und die Geh_lter f_r die Mitarbeiter bezahlen zu k_nnen. 2. Wir suchen Sponsoren.v.2. Wir suchen Sponsoren; _ber das Telefon/Telefax-Ger_t kommen wir in die Auswahl f_r BANK/SPONSOR. Wir klicken SPONSOREN an und best_tigen mit OKAY. Ziel ist es, soviele Sponsoren, wie m_glich zu finden. Je mehr Sponsoren wir auf dem Wagen unterbringen, desto mehr Geld kommt in die Kasse. - ANWERBEN anklicken, um neue Sponsoren zu gewinnen. - SORTIEREN NACH: FINANZKRAFT anklicken. Nun w_hlen wir einfach von oben an einen Sponsoren nach dem anderen, scrollen uns dabei langsam durch die Liste durch (Immer nur einen Hauptsponsor f_r ein Team), und machen den m_glichen Partnern unsere Angebote. - Wir klicken das Firmenlogo in der Liste an. Ist der Sponsor nicht mehr m_glich, w_hlen wir den n_chsten. Weitere Sponsoren holen wir uns mit dem Scrollbalken und auf den Bildschirm. - ANGEBOT anklicken. Je mehr der Sponsor zu zahlen bereit ist, desto bessere oder mehr Fl_chen beansprucht er. Zun_chst bieten wir ihm Vorsichtig eine oder zwei Fl_chen an, und klicken dann den Button ANGEBOT. Ist er sauer, erweitern wir unser Angebot. Aber immer h_bsch langsam, denn wir brauchen soviel Geld wie m_glich. Ist der Sponsor zufrieden, wird der Button OKAY gr_n. - WERBEFL_CHEN anklicken. - ANGEBOT anklicken. - OKAY anklicken Auf diese Weise vergeben wir alle Werbefl_chen am Wagen, dem Helm, der M_tze und dem Overall. Manche der Fl_chen sind wirklich ganz sch_n klein und versteckt, aber jede bringt Geld... 3. Wir brauchen zwei Wagen.v.3. Wir brauchen zwei Wagen; Dazu gehen wir in die Entwicklung - Button ENTWICKLUNG anklicken. Zun_chst _berzeugen wir uns, was wir bereits an Teilen haben, und was uns noch fehlt. Dazu gehen wir in die MONTAGE. - MONTAGE anklicken. Zwei Wagen m_ssen wir mit zum Rennen mitnehmen. Beide m_ssen nat_rlich erst gebaut werden. Um festzustellen, welche Teile uns noch fehlen, gehen wir ins SETUP. - Den aufgebockten WAGEN anklicken. Jetzt mu am Wagen jedes Modul angeklickt werden, damit wir zum einen den Lagerbestand feststellen und zum anderen den Wagen montieren k_nnen. Jedes Auto braucht: - einen Motor - ein Getriebe - eine K_hlung - einen Tank - die Elektronik - die Radaufh_ngungen - Bremsen Diese Teile werden _ber den Bereich INNEN erreicht und montiert. - einen Heckfl_gel - ein Heck - einen Top-Lufteinla - Seitenteile - eine Bodenplatte - ein Monocoque - eine Nase - einen Frontfl_gel Diese Teile finden wir im Bereich AUSSEN. - Teil am Wagen anklicken - Teil im Lager anklicken - Wagen wechseln - Teil im Lager anklicken Wir montieren nur die Wagen 1 und 2, aber kein T-Car. Sind Teile im Lager vorhanden - die beiden Felder in der Mitte mit dem Scrollbalken - Klicken wir eines davon an, damit es montiert wird, w_hlen dann den anderen Wagen und klicken erneut ein Teil im Lager an, damit es auch dort montiert wird. Ansonsten m_ssen wir einkaufen gehen. Dazu klicken wir einfach den Button KAUFEN an. - KAUFEN anklicken Wir kommen in den Einkauf des Lagers. Jetzt w_hlen wir _ber die Bereiche INNEN und AUSSEN die Teile aus, die uns noch fehlen. Dazu geh_ren auch die REIFEN, die wir _ber den Bereich INNEN erreichen. - Teil am Wagen anklicken - Bei Reifen: F_r jeden Reifentyp mit den PFEIL-BUTTONS mehrere Reifens_tze einstellen - OKAY anklicken - Bei anderen Modulen: Mit den PFEIL-BUTTONS f_r "St_ck" die gew_nschte Menge einstellen - OKAY anklicken Wenn wir alle fehlenden Teile haben, geht's zur_ck in die Montage. - SETUP anklicken Im SETUP sehen wir nun einen unserer Wagen im Innen- oder Auen-Aufbau. Ist eines der Modul-Fenster noch leer, klicken wir es an. - INNEN anklicken und ein leeres MODULFELD anklicken, wenn vorhanden - AUSSEN anklicken und ein leeres MODULFELD anklicken, wenn bei INNEN bereits alle belegt waren. Wir sind wieder in der Montage und montieren nun die fehlenden Teile. Die REIFEN werden erst an der Rennstrecke montiert. _ber das SETUP k_nnen wir immer auf einen Blick f_r INNEN und AUSSEN kontrollieren, ob noch etwas fehlt. Sind alle Teile montiert, geht's zum Rennen. - OKAY anklicken - B_RO anklicken - TERMINE anklicken Wir warten auf den n_chsten Renntag. Dazu beschleunigen wir den Zeitablauf, indem wir den Kalender sooft anklicken, bis der Requester mit dem Text ACHTUNG! DAS N_CHSTE RENNEN STARTET IN WENIGEN TAGEN erscheint. - KALENDER anklicken - OKAY anklicken - RENNEN anklicken 4. Wir fahren zum Rennen.v.4. Wir fahren zum Rennen; Bevor wir losfahren, m_ssen wir die beiden Wagen, Reifen und Ersatzteile verladen. - LKW anklicken Die Leuchten f_r REIFEN und WAGEN blinken. Also werden wir zun_chst diese Dinge verladen. - LEUCHTE WAGEN anklicken - 1 des Wagens 1 anklicken - 2 des Wagens 2 anklicken - ZUR_CK anklicken - LEUCHTE REIFEN anklicken - Mit den PFEIL-BUTTONS f_r beide Wagen sieben Rennreifens_tze und beliebig Regenreifens_tze einstellen Damit sind die wichtigsten Teile verladen. Nun sollten wir noch einige Ersatzteile mitnehmen. Dazu klicken wir eines der anderen Module des Wagens an. Im Lager (linke Spalte) wird der Bestand angezeigt. Wir klicken die Teile an, die wir mitnehmen wollen. Dabei m_ssen wir lediglich das LADEVOLUMEN beachten. Wenn der Transporter voll ist, geht nun mal nichts mehr rein... Das war's - jetzt geht's los! - ABFAHRT anklicken 5. Das Rennwochenende.v.5. Das Rennwochenende; In Ihrer Boxengarage betanken wir unsere Wagen und w_hlen die Reifen aus, die gefahren werden sollen. - Icon BOXENGARAGE anklicken - Den aufgebockten Rennwagen anklicken - Am Wagen den REIFEN anklicken - Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON f_r den gew_nschten Reifentyp anklicken - Den Button f_r den anderen Wagen anklicken - Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON f_r den gew_nschten Reifentyp anklicken - Am Wagen den TANK anklicken - F_r beide Wagen mit den Pfeil-Buttons die gew_nschte Benzinmenge einstellen - OKAY anklicken - Die rechte Maus-Taste dr_cken Jetzt gilt es, da wir unsere Wagen auf m_glichst gute Start-Positionen bekommen. Dazu haben wir die M_glichkeit in den Trainings-Sitzungen und den Warmups letzte Tests mit verschiedenen Reifentypen und Fl_geleinstellungen vorzunehmen. - TERMINE anklicken Bis zum Rennen m_ssen wir durch das Warmup f_r das freie Training, durch das freie Training, das Warmup f_r das Zeittraining und das Zeittraining - hier werden wir unsere Start-Positionen erk_mpfen - bis zum Warmup f_r das Rennen. Nacheinander werden uns diese Sitzungen angeboten. - START f_r die n_chste Sitzung anklicken. Zum Schlu kommt das Rennen. Wir sind nun gemeinsam einmal vom Programm-Start bis zum ersten Rennen gegangen. Dabei sind zwangsl_ufig die meisten Punkte nicht angesprochen worden. Es liegt nun an Ihnen, die verschiedenen Funktionen, die in den beiden Handb_chern des Programmes F1 Manager 96 erl_utert sind so einzusetzen, da Sie Vorteile f_r Ihr Team herausholen. Ich kann und will Ihnen nicht vorschreiben, wie Sie f_r Ihr Team vorgehen sollen, denn das ist das Spiel und Ihr Team soll Ihren Vorstellungen entsprechen und mit Ihren Ideen zum Erfolg kommen. Ich w_nsche Ihnen im Namen der Software 2000 viel Spa und Erfolg. Michael Wetzel HotLine Support v s n k f c `]ZgWTOaa`c`c``@```` xuroj\gcda^C[_XS0P`aa`a`c`aa`c` 0>x$uKrvm*j0gQdSay^[VSPa`aa`c`c`aa`c v#s$p$k$h$e$`$]#%Zq%W}%T%Oaa`a`aa`aa`a %%x%u%r%o%l &ix&f&c&^&[&XQ'U['Ra`c`aa`c`a`a` ['q'xx'u)r)o)j*g*d&*a,*^3[$3X;4UN4Ra`a`a`a`aa`a` N4e4v4s4p4m4jG5gM5d6a6^6Y>7VL7SY7P`a`aa`a`a`a`a Y7_7xG8uM8r8o9l9g$9d29an9^v9[9X9U:R`a`a`c`aa`a`a ::x4;u@;rP;m;j;g;d<a<^<[i=Xo=U=R`a`a`a`a`aa`a ==x'>u6>rI>m>j>g>d>a>^>[>V%@S3@Pa`aa`a`a`aa`a 3@E@v@sApAkAhAeA`B]BZBUbDRzDOa`aa`aa`aa`a zDDvEsFpyFmFjFe'Ib-I_I\IY/KVjgjdja`k^ik[kXkUkPaa`a`a`a`aa`a kimxymumrmomlmimfmcn^ p[&pX(pU1pRa`a`aa`a`a`a` 1p3px:pu@prGpo^plfpipfpcp^q[ qXqUqRa`a`aa`a`a`a` qqx qu&qr-qorql~qiqdsas^s[sXsUsRa`a`a`aa`a`a` ssxsuuruovlviZvfcvcv`v]vZvW wRaa`a`a`a`a`a` wxxxuxrxoxjzgzdB{ad{^{[{X>|UK|Ra`a`a`a`aa`a` K||x|uP~rV~o~l~i~dmav^[X#U3Ra`a`a`aa`a`a` 3Gv`sipփmڃjg„dԄ_\YVS?P`c`a`aa`a`a`a ?Hxousrolg^dbaۇ^[XU R`a`a`a`aa`a`a x5spmheb"_'\6Y:VNJSӊPa`a`a`a`aa`aa ӊHxMurolŋiNjfҋcԋ`ۋ]ZWT`a`a`a`a`a`a` xmuqroltixfc`3]=ZWTa`a`a`a`a`a`a xu0r6o]lyida^%[+XURa`a`a`aa`a`a` xuro•lԕi+f8cI^d[hXsUyRa`a`aa`a`a`a` yxur&oQlWifc-`3]ZW/T`a`a`a`a`a`a` /3xurיoۙliftcz` ]ZWɛTa`a`a`a`a`a`a ɛxurԜojgd}a^[XZUfRa`a`a`a`aa`a` fxur$owlida^([6XmU}Ra`a`a`aa`a`a` }xϤur"o\lfiԥfڥcH`O]ZWͦT`a`a`a`a`a`a` ͦxspmj§gԨda^[X#U,R`a`a`a`a`a`aa ,=xNuSraonlժiߪfc`]ZWTa`a`a`a`a`a`a xuroli fc`]ǬZެWRaa`a`a`a`a`a` xUuʮrծojgda"^$[*X,U5Ra`a`a`a`aa`a` 57x>u@rEoJlQifc`]ZWųT`a`a`a`a`a`a` ųɳx u r8mjgd!a^[XU_R`a`a`a`a`aa`a _lxurSoglgLdYa^[XUR`a`a`a`aa`a`a  xs{pmhe#b5]ZWRO`aa`aa`aa`aa x s^pomheb]-Z1W3T9Q;N`a`a`aa`aa`aa ;AxCuLrNoUlWi\fach`f]sZWTa`a`a`a`a`a`a xurol ifc^([,X.U4Ra`a`aa`a`a`a` 46x<u>rGoIlPiRfWc\`c]*Z0W5T`a`a`a`a`a`a` 5?xluqrvo|l}gda^[XUR`a`a`a``0a`a`a MxUudrio|lifc`]ZWTa`a`a`a`a`a`a TxZuro+l0ifc`]XURa`aa`a`a`a`a` xur"o$l-i/f6c8`=]BZIWKT`a`a`a`a`a`a` KLxbucr|o}l)i.fc`[xX}UR`a`aa`c`a`a`a xKuPrUolifc`]Z=WBTa`a`a`a`a`a`a Bx'urolifcr`]ZWT`a`a`a`a`a`a` xSu\raoelifa.^/[1X2U7R`a`a`aa`a`a`a 78xMuRrWo]lif#cg`o]uZzWTa`a`a`a`a`a`a xur o%l)iLf[cn^[XURa`a`aa`a`a`a` xurolifc`]Z%WRT`a`a`a`a`a`a` R]x_ujrooul"i#f%c&`+],ZWTa`a`a`a`a`a`a >xIuroj!g,d:aF^K[VXkUrRa`a`a`a`aa`a` rxurolif c`]ZW!T`a`a`a`a`a`a` !(xMuSrXo]l{i|f~c`]ZWTa`a`a`a`a`a`a xuroHlMifHcJ`Y]ZWT`a`a`a`a`a`a` xurolifc`]ZWTa`a`a`a`a`a`a jxruwroliefnc`]ZZdWrRaa`a`a`a`a`a` rxurolifc `Y]aZgWlT`a`a`a`a`a`a` lxurolifc`]ZWTa`a`a`a`a`a`a 4x9u@rKoZjgda^L[UXURa`a`a`a`aa`a` vsp mojugd_ \1YFTgQkNa`aa`aa`a`a`a kyxurolif#cA`R]gXURa`aa`a`a`a`a` vKsWpgkhe`*]5ZDUROa`aa`aa`aa`a vPsbpxkhehb~_ZuWTOaa`aa`a`aa`a xurolifcP`]]ZWT`a`a`a`a`a`a` x;u@rolifc`[XUdR`a`aa`a`a`a`a dqxurm j g d a ^ [} X U Paa`a`a`a`aa`a g xm u r o. l2 i7 f@ ch `} ] X|URa`aa`a`a`a`a` vspHmUjgd _\YVSP`a`a`aa`a`a`a xs3pDmYhze~b_\YVSPa`a`a`a`aa`aa -x6uTreozjgd"_]\iYyT Q Na`aa`aa`aa`a`   x u!r!o!l!i!f'!c)!`0!]2!Z8!W"T`a`a`a`a`a`a` ""xR"u["r"o"l#i!#f#c#`$]$Z$W$Ta`a`a`a`a`a`a $~%x%u%r%o%j&g+&d=&_&\&Y&T5'QD'Na`aa`aa`aa`a` D'W'v's'p'ku,hy,e~,b,_,\,Y,T-Q-Na`aa`a`a`aa`a - 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